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萌属性和媚宅角色塑造

洗澡的时候就在想:萌是什么,萌点是什么,一个萌的角色是什么样的,如何塑造萌的角色?

这大概是二次元男性向创作的永恒议题了(笑)。

以下内容包含大量因为本人粗浅阅历和话痨本质产生的废话。


理论:萌和萌点


点开萌娘百科,可以看到比较客观和全面的解释。
萌 - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书
萌属性 - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书

比如其中列举的一些评论家的观点。

  • 精神医学家齐藤环认为御宅族所使用的萌是他们对特定性喜好的表现。但几乎没有御宅族将这些“萌”概念挪用到现实生活中,萌只是在虚拟的世界中实现的。觉得ACG作品中的人物“萌”和觉得现实中的人物“可爱”是两个概念。比如“身娇体弱易推倒”可以用来形容动画中的女孩“萌”,但现实中这样的女孩估计只会给人一种颓废的感觉。
  • 御宅文化研究者东浩纪认为齐藤环的论述太过复杂。他认为“萌”是仅仅是符号化的元素,御宅族很单纯地是通过这些符号化的元素来满足自己的欲望。萌属性划分了不同的市场,比如乳量区分了萝莉控与御姐控两大阵营。
  • 萌系评论家本田透反对“萌只是被动物性的欲望所唤醒的信号”此一说法,并主张这种解释不匹配萌的本质。他将萌解释为与神话和宗教的语境相关的心理活动。本田认为“萌”是在一定社会条件下出现的必然行为,是一项在被宗教所拒绝后、受到经济唯物主义的支持而出现的行为。
  • 女性主义的支持者宫崎骏完全反对萌系人物的柔顺、服从的特性。对于御宅族物化女性的倾向,宫崎骏评论道:“她们立即成为‘萝莉控的玩物’。就某方面而言,如果要以肯定、正面的态度描绘某个(女)角色,除了尽可能使她们讨人喜欢以外别无选择;但是现在,有太多人以无耻的方式描绘她们,好像他们只想要什么宠物一样,而这种情况是越来越严重了。”他认为,对于女性角色的刻画不应只是“可爱”,还应当是勇敢坚强且足智多谋的一面,即“勇敢”、“坚强”等都可以是萌属性。宫崎骏在他执导的动画电影中已实践了这一观点。

我们可以借此对萌有一些基本的认识和理解,但这不是我想讨论的重点。


纯情→死宅

我想起之前在微博上见到的一个观点(出处不明,可能来自理工狼),萌最终来自角色的纯情。这是一个很个人化的看法,不过意外地符合我个人的偏好。

即,除去外表身份这些点不谈,性格相关的萌点往往直接或间接地体现了角色的纯情

当时似乎是在讨论病娇这一属性的萌点所在:虽然表达感情的手段扭曲可怕,但病娇的角色确实地专情于某个对象。而这点就足以解决大部分死宅的心理需求了。

毕竟死宅们往往都是些不受欢迎,不愿意主动去社交的自闭症患者(或者他们自认为是这样的)。热爱二次元的他们正是畏惧现实中复杂的人际交往,才转而投身进纸片人的怀抱。

这些纯情角色设定好的言行让她们只对化身(用户扮演代入的角色)投入感情,保证不会背叛离开。虽然不能一概而论,不过死宅们往往会以此为优先参考来选择自己的老婆。(不说专情,起码不能水性杨花对吧。)

在更深层的意义上,这些角色都是被创作出来取悦死宅们的,而这种取悦的核心就在于创造死宅们所缺少的认同感和满足感

这么看来,如何塑造一个普遍意义上的萌(或者说对死宅特攻)的角色就有了思路了。


萌点导向的老婆量产工厂

在2019年互联网不断发展的今天,无数证据都不可回避地指向一个可悲的事实:人是可以被标签化的。

在腾讯阿里他们的数据库中,我们就是被无数标签贴满的一个个画像。谷歌账户的广告个性化设置很直观,感兴趣的人可以去搜搜看。

所以,死宅的老婆们自然是可以标签化的(所谓萌元素);那么反之,我们也能通过标签创造新的老婆(而且我们确实会这样做)。

在我创作TRPG模组的NPC时,就是使用这样的方法:多骰几个随机数,在表格中找出这些数字代表的角色标签,然后用我的创作力把它们有机结合在一个角色上。

整几个死宅们喜欢的标签,请个大佬画师画个立绘卡面,请声优为几句台词配个音。反复重复这个过程。那些卖人设的厕纸轻小说和滥出的抽卡手游就是这样的套路。还别说,真的有用。

抱歉,话有些刻薄了,但我并没有说这样的方法有多不好。同样是刨刀和原木,有人能做出精致的雕花木椅,有人就只能刻个小板凳。基础的方法并没有什么优劣之分,但你的创作过程能多细致就能决定你的成品有多优秀。而在客观上讲,一个或几个优秀的人设确实会很大程度上影响作品的成功。

前人已经为我们打好了基础,无数萌点已经被记录下来具现完成。我们要做的,就是从中挑出几个来作为引子。(当然,根据需求不同,设计引子也可能会从剧情等方面提取。)然后发挥创意,让角色变得独一无二。

过量使用标签可能会被一些人不齿。但依本人愚见,一两个好记的标签是让角色能够深入人心的必要条件


在创作者云集的领域,我们关注的无非总是两点:技法和创意。前者让作品凭借精致的工艺技巧鹤立鸡群,后者则让作品以新奇想法和独特风格脱颖而出。当然,我们绝不能讲这两者割裂开,它们从来都是相辅相成的。

前者依赖于大量的观察、积累和练习,而后者从前者中以更复杂的姿态诞生。但我不是来论证两者的关系以及强调练习是多么重要的(笑)。我只是想说,捕捉创意是有迹可循的。

成长挖掘深度,反差创造萌点

虽然一些已经见多了的设定和足够精致的插画已经能满足大部分死宅了,但止步于此可不是一个有理想的创作者该干的事。我们必须要深入死宅渴望被关注、被认同的内心,换句话说也就是要学会媚宅。(唔哇,同为死宅的我还真敢这么讲。)

其实我们要做的,也只是在题材要求和受众理解的限制下,通过各种方法强化角色的媚宅萌点。

大家都知道,角色的成长/转变是创造角色深度的重要方法,而反差萌这一说法也是古来有之(不)。我选择这两个方法的原因,一是考虑到题材和受众的限制,二是我自己能力有限。

少年少女终将成神,而我终将恋上你

前半句是我一位朋友称赞一些作品时常挂在嘴边的一句话。观众/读者/玩家乐于见到角色的成长,这也是我们在故事设计时的要考虑的重要部分。

那么以媚宅为主题,角色成长转变的设计核心就必须围绕“我”展开。更具体一点,角色转变的主要原因一定是“我”,而且这个转变在一定意义上必须是积极的

因为“我”,不坦率的你变得率直(傲娇系);因为“我”,封闭自我的你变得坦诚(三无系);因为“我”,开朗活泼的你变得娇羞(元气系)……在这些转变发生的时候,只要受众们能有一点代入,他们的自我认同就能得到满足。这类设计在卡牌养成游戏中经常可以看到。(这里的例子强调了对比,和下一节的内容有些重合。)

如果篇幅允许,“我”还可以深入角色的矛盾的解决中,并因此让角色得到救赎。解决了那些造成角色负面个性(封闭、自卑、偏执)的心结,这之中“我”参与时造成的影响越积极,之后的角色就会越离不开“我”,而受众也会越自我满足。所谓“攻略”,《约会大作战》之类的作品就是这样的设计。

在更加复杂的故事设计中,角色和“我”的关系会因为情节进展而反复拉近疏远。如何让这些变化满足受众代入后的自我认同,也是一个值得思考的问题。

粉切黑,黑也切黑

角色的反差设计其实并不如角色的成长设计触及创作本质,而且很多时候从属于前者的范畴。本来作为浅层设计,我应该把这部分放在上面。但放到后面讲,是因为这个方法更普遍适用。因为这就是所谓的连携效应,即1+1>2

在还原现实的设定已经不太可能出现、普通的反差萌设定已经烂大街的今天,寻找独特而深入人心的对比反差依然是我们在创作时需要探寻的目标。因为从萌点出现至今,单一萌点的位置已经被各种经典角色占的差不多了,如今的死宅们已经开始同时使用更多的标签来标记那些令他们印象深刻的角色了。

反差的本质其实是颠覆固有印象,制造惊喜感。没有反差,可能就会沦为平庸;过于胡扯,又会失去现实感。如何把握这个度也是一个问题。

而在媚宅的主题下,角色的标签就需要更多地和“我”产生联系,具体的例子已经在上文提过了。

其他的反差则包括不同角色的搭配(也就是CP设计),我以后可能会找机会讨论一下。

开发恰当、独特且有趣的标签搭配,也就是做出新颖的反差萌,在我看来也是一件很有价值的事情。


实践:精制老婆


制作Waifu和设计其他任何题材的角色并没有本质的不同,但是我们仍然需要对元素进行取舍。本人水平不足,只是浅谈一些个人简陋的想法。

用《CM3D2》或《恋活》这样的游戏随机生成一下是个不错的选择:你会惊惧于随机和混沌创造的可怖生物,但请冷静下来,你的创造力可以通过一些修改让其变得合理和有趣。(自制一些小纸条或一个随机表格是降低成本和增加可控性的备选项。)随机结果在大部分情况下是无序而不可理喻的,但也正是无序才更有可能产生反常规的创意。

这样我们就有了一个已经拥有形象和少部分性格的角色。形象可是个好东西啊,它能给我很多空想时想不到的灵感。

很多时候一个角色的形象和性格是挂钩的,顺着想象力你可能会对这个角色的各种设定有了各种想法。那么,试试先问如果,再问为什么:试着用“如果”把一个设定替换成某种意义上完全相反的另一个,再用“为什么”把这个新设定强行解释通。在这个过程里,说不定就会有有趣的想法出现。

当然,不要忘记要围绕着角色的纯情展开,毕竟我们是在制作老婆。

到了这一步,随着设定的完善,你也一定已经想好了一两段背景了。最后再把“我”放进一个恰当的位置,为两人关系的进展铺一点路。就此,你的专属老婆就制作完成了。

……不,我到底在说什么?

角色设计是一个说简单也复杂的事情,我自己其实也没有信心就一定能创作出让人会喊“老婆!”的角色。

“但是,这和我想要继续创作下去又有什么关系呢?”我希望读到这里的你也能这么想。