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消除类游戏试解析

消除类游戏试解析

基于《Bejeweled 3》案例的游戏设计分析

前言

说到消除类游戏,能想到很多曾经或现在依然在活跃的游戏。我所知国内的包括《开心消消乐》《天天消一消》等三消游戏,仍是很多人kill time的首选。如果按照类型作联想,则会想到泡泡龙、扫雷、祖玛、俄罗斯方块、横竖三消这些细化分类(分类不一定准确)。

上文所言《开心消消乐》一类的三消游戏,其始祖就是美国宝开游戏(PopCap Games)的《宝石迷阵(Bejeweled)》。而这也是我选择《宝石迷阵3》作为分析案例的原因——资格够老,而又不过于古老(虽然也已经是2009年的作品了)。

核心玩法

《宝石迷阵3》(后称《宝3》)的核心玩法直接继承自初代,其灵感来源由于个人能力而不可考,在此只作简单分析。

基本玩法

《宝3》的游戏场景为一8*8的二维网格,上面遍布红橙黄绿蓝紫白七种颜色的宝石。玩家可以互换任意横竖方向上临近的两个宝石,但必须使其在互换后能使某三个相同颜色的宝石在竖向或横向排成一列,称为配对。之后那三个宝石就会消失,竖向上位于上面的宝石会落下填充空位(顶部会刷新出新的宝石)。如果达不成配对条件,则不会互换。换言之,玩家的每一步操作都必须能够达成配对。

![经典模式 第四关开始](image/消除类游戏试解析/经典模式 第四关开始.jpg)

扩展玩法:消除

而在实际游戏中,并不只有一次将三个宝石配对的情况,所以将针对这点进行玩法扩展。

四个配对:被玩家操作的那个宝石变成相同颜色的爆炸宝石(被消除时消除以自己为中心的3*3范围的宝石)。

横竖方向同时配对:被玩家操作的那个宝石变成相同颜色的闪电宝石(被消除时消除当前所在横向和纵向所有宝石)。

五个配对:被玩家操作的那个宝石变成没有颜色的超能魔方(被互换时消除所有特定颜色的宝石,颜色由被互换时的另一个宝石决定;特别的,当两个超能魔方互换时将消除所有宝石)。

各类特殊宝石

那之外,当六个宝石配对时,将产生超新星宝石,并立刻消除以其为中心3*3及其所有同列同行的宝石。

扩展玩法:目标

有了基本玩法之后,需要给玩家一个目标以继续游戏。《宝3》有很多有趣的模式(玩法),其目标设置大致可分为数量消除和位置消除。

数量消除要求在一定限制中消除足量的(特定)宝石,而位置消除要求在场景指定区域消除普通宝石或者特殊宝石。

扩展玩法:难度

简单分析可以知道,玩家拥有的资源有时间、操作次数、可操控宝石三种。因此,游戏的难度将主要体现在这三个方面。

总结

整个《宝3》的关卡设计,就是设立不同的目标配以不同的难度。详细的例子将在后文举出。

流程简析

体验

略去选关界面,当玩家进入游戏之后,开头将有提示这局游戏的规则如何。随后体验便分为两类:非时间限制时间限制

非时间限制类的游戏模式中,玩家可以花费无限长的时间以思考下一步操作。尽管这样可能会拖慢游戏时间,但游戏中有提示按钮,用以告诉玩家哪里还有可操作机会。玩家使用提示按钮,可以减少消耗在寻找可操作机会上的精力,以便更好地思考如何走好下一步。整体来说,在这类游戏模式中,玩家可以享受一个舒适而活跃的思考过程

时间限制类的游戏模式中,玩家的操作没有限制,但整个游戏时间都被限制在一个范围内。虽然玩家依然可以使用提示按钮,但包括这在内的一切行动都在支付着最为昂贵的代价——时间的流逝。玩家的注意力被完全调动,连可操作机会都需要玩家快速地寻找思考判断。整个游戏过程紧张刺激,很多操作从思考行动变成了反射行为。

细节

  • 虽然只有几句话,整个游戏姑且还是全程配音的。低沉的男音宣告着“游戏开始”和“还有三十秒”,让一个休闲游戏仿佛严肃起来,反而显得十分滑稽。
  • 每一种不同的游戏模式都专门作了曲,气氛调动还是很不错的。
  • 爆炸宝石起效只有3*3的空间,但是周围其他宝石也会随之震动。
  • 当特殊宝石用于特殊配对时,新产生的特殊宝石并不会因此被消除。
  • 时间限制类的游戏模式中,当玩家暂停或者游戏窗体不再前置时,所有宝石的位置会被隐藏(这也是我大部分游戏模式都没有截图的原因)。
  • 经典模式中配对连击会有赞美语音,而且还可以回放精彩瞬间。

示例分析

关卡:经典模式

经典模式就是《宝3》一开始供玩家游玩的模式。

目标

完成配对

难度

随机生成宝石

分析

经典模式没有时间限制,每当配对完成会有得分(连锁配对消除将有大量奖励得分),达到指定分数后将进入下一关。

关卡切换后特殊宝石将保留并随机重置位置。

当没有可操控宝石时游戏结束。

这个模式就难度而言其实很微妙,这要直接讲到《宝3》的新宝石生成机制,也就是难度这个扩展玩法里的可操控宝石。在很多模式中,每次消除后如果当前场景已经没有可操控宝石,新产生的宝石必定会和当前场景中的某些宝石形成待配对组(经常也会发生才进入场景就配对消除的情况)。而这个生成机制在经典模式中是不可知的。在前面某些关卡时它也许是起效的,在进入某一关卡后它就不再起效。

推测可能在随着关卡推进过程中,这一机制起作用的概率越来越小;或者一开始就没有起效,只是开始关卡很容易就能凑够过关分数,而之后的关卡分数目标越来越高,最终会在某个时刻失败。

关卡:倒计时炸弹

待补充

关卡:挖矿

待补充

后记

不得不说,消除类游戏确实有它的毒性所在。这几天找了各种消除类游戏玩过,剔除掉那些花哨的视觉效果,只感受玩法带来的快乐。如此看来,受益良多。再等之后试着找找看别人的分析,这次研究也算是完满了。

顺便推荐一个玩的停不下来的网页消除游戏[链接],这个作者首页也有其他很多有趣的游戏。

于2018_4_17_0:40