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【鸽的顺的有的没的】vol-3

vol.3 小指上的戒指、觉醒和世界观

这期依然是一些笔记整理,还有一些针对创作的个人感想。

本期导视:

  • 一些乱七八糟的词条和概念
  • 一些随意转录的评论和感想

词条和豆知识收集

  • **《第二十二条军规》**:这是一本美国小说。
    • 在该小说中,根据“第二十二条军规”理论,只有疯子才能获准免于飞行,但必须由本人提出申请。但你一旦提出申请,恰好证明你是一个正常人,还是在劫难逃。第二十二条军规还规定,飞行员飞满25架次就能回国。但规定又强调,你必须绝对服从命令,要不就不能回国。因此上级可以不断给飞行员增加飞行次数,而你不得违抗。如此反复,永无休止。
    • 指个人面对自相矛盾的规定,无法逃脱的悖论。
  • 小指和戒指(摘自《游戏设计艺术》):这是我们的责任。

    你有仔细审视过你的小指吗?为什么它这么奇怪,比其他手指小这么多?这简直是个意外——就像某种退化的附肢。但小指的存在有其独特的意义,而这个意义大多数人都不了解。你的小指引导你的手。每次你从一个平面上拾起或放下什么东西时,你的小指都会最先到达,像个小小的触角一样感受着环境,你的手随着安全的指引到达所需要的位置。
    在1922年,鲁德亚德·吉普林被多伦多大学邀请来创造一种帮助毕业的工程师记住他们帮助社会的责任的仪式。在庄严仪式的最后(直到今天这一习惯还在沿用)工程师们会被授予一枚铁质戒指,这枚戒指被戴在他们惯用手的小指上,作为他们这一生需要铭记责任的提醒。

这太tm酷了。作者之后提到,作为游戏设计师,我们也应该戴上一枚隐形的戒指,铭记我们对这个社会该承担的责任。

  • 源自《Hit Man 2》的关卡设计概念:
    • 蜗牛屋——类似“宜家”这样的商店的空间设计。使用一个主通道引导玩家遍历一片区域,那之外,还有一些小的通道作为捷径连接主通道的各个部分。
    • 瑞士奶酪——猫和老鼠看过没有?就是那里面杰瑞爱吃的奶酪。和上面的概念有些类似,设计师使用一些便捷通道连通各个区域。玩家们需要不断地熟悉关卡,那些最熟练的玩家们可以轻松地使用这些通道快速到达他们想要去的地方。
  • 梅毒及其他:
    • 贞德的癫狂幻觉源于喝下结核病牛的奶。所以Régine Pernoud开玩笑说为了未来的国运,法国应取消牛奶的巴氏杀菌。
    • 贝多芬那种带着死亡气质的旋律很可能是梅毒入侵神经系统带来的灵感;海涅、舒伯特、尼采、梵高都是梅毒患者,所以叔本华说过欧洲近代艺术离不开梅毒。“有时候,普通人真的难以理解大师们的伟大灵感和癫狂气质,那种不可企及的天才,或许可能只是梅毒发病时带来的情绪激动和精神失常。”

当然,你绝对,绝对,绝对不应该为了灵感去尝试那些会伤害自己的东西——那些会致幻的,病态的东西。


何谓觉醒

整理微博收藏时留意到的一些内容,以后也会做类似的转录和评论。我可能可以讲讲故事,条理清晰地讲道理我一直不太在行。

这里是微博原文

你看,这就是高明之处。真正的悔改,不是“相形见绌”,而是“自我觉醒”。也就是说,你得自己厌恶自己,才有可能洗心革面做个好人。如果是被别人比下去的,你的直觉反而不是让自己成为好人,而是证明别人其实也是坏人。榜样的力量,是通过这种曲折的方式实现的,不然就只能制造极恶与伪善。

我常说的一句话就是“人和人之间是无法相互理解的”。我也经常把这句话用各种方式来解读,不过究其本质,还是人性的自私和脆弱。

一个人有多容易被摧毁内心,他为之建造的高墙就有多厚。你试图用道理或行动破开那堵墙,对方只会在后面垒起更厚的。而且这次,他还为之配备了带电的铁丝网和反伤光环(笑)。

人性是力图安稳而不愿改变的啊,永远都是这样,不分时代和地区。

所以回到我想讲的东西上。在设计角色和情节的时候,再用“因为他人的言行而觉醒”这样的公式时,应该多问问自己:

  • 我的角色对自己的认识是否全面?他能不能公正地看待自己和别人的优劣不同?
  • 进一步,如果可以,什么样的影响才会在他心中种下觉醒的种子,又是什么样的影响能催生改变的萌芽?
  • 那如果不行,他要经历怎样的挣扎和狡辩才能直视自己的问题?在这个过程里他又会如何伤害自己和其他人?

不想说教,一些随感而已。

随手又翻到一个微博原文,聊以宽心的短文罢了。

对了,想补EVA了。


设定和情节的迷思

原文为微博AnimeTamashii的翻译。

轻小说作家葛西伸哉有一个观点:“设定·题材”“人物·戏剧冲突”“剧情展开”这三方面,如果全都是司空寻常的,那就会以无价值的平庸之作告终;而如果全都标新立异,又会过于刁钻生冷。所以三者中如果有哪个要不走寻常路,那就要把另一个设计得稳妥正统,这是娱乐的基本。
而《少女与战车》就是一个漂亮的成功案例:二战战车这个题材非常新奇,所以剧情展开就要设计得稳扎稳打。越是分析,葛西便越是感到如此。
之前,曾有网友ペペロ指出,《少女与战车》“巧妙地化用了水岛努之前执导的《王牌投手 振臂高挥》的剧情”。葛西觉得也要理解这一点。当然,这说的不是抄袭云云,而是换骨夺胎的意思。
“少战”和“大振”的故事构造相同,都是运动员从自己无法容身的有利环境逃离,在新的环境下被人所需要,得到同伴获得新生,并且和过去的队友也实现了和解。但实际上,“大振”的主人公和状况的设计要更独特。
因为“大振”选择的高中棒球这个题材本身很正统,所以相应地在细节和真实性方面就要花心思。比如说女性教练等。

我在最初最初,也就是初中时代的时候,还妄图模仿祖师爷托尔金来描写构建自己的世界。后来很长一段时间里一直致力于做着各种学生时代妄想一样的设定。

后来真正开始接触以游戏策划为主的创作工作之后,我便一直陷入一个迷思之中——一个好的游戏(作品)到底依靠的是什么?扎实的世界观,还是稳健的人物和情节?

我的野心很大,什么都想做:概念设计、编剧、玩法……现在我知道,这里面任意一项都要我深深涉入一个或几个专业领域并有所得。

很难,一步一步慢慢来。

……以后找机会再讲吧,感觉我会说出很多正确的废话。