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以《克苏鲁的呼唤》为例的TRPG规则分析

规则的影响和启发

以《克苏鲁的呼唤》为例的TRPG规则分析

以前写的水货。

桌游、TRPG及其他

在电子游戏还未兴起的年代,各类桌游作为主流娱乐方式的替代品,活跃在年轻一代的桌子上。而桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-playing Game即TRPG)作为其中一个分支,直接成为了日后电子游戏中RPG大类的前身。

游玩TRPG,需要多名玩家坐在桌子前,手持用来解释一切的规则书和代表角色资料的各类卡片表单。一名玩家担任主持人,负责整个游戏世界的运转和各个玩家的协调沟通。剩下多名玩家则需要认真扮演好自己的角色,利用资料卡片上的内容推进故事进行。

游戏的主要推进方式有两种——玩家和主持人交流推进故事、和出现矛盾时使用骰子决定事件结果。这些设计理念也被后来的电子游戏们吸收并加以利用。

邪神之召唤

克苏鲁的呼唤(Call of Cthulhu即COC)是在如今仍然活跃在玩家们视线中的一款TRPG。其出名之处在于前几年由日本带起的Replay风潮——即视频制作者将自己游玩的记录制作成动画视频并配以演出,上传至视频网站供其他人观看。

COC的世界观和规则设定来源于著名的克苏鲁神话体系,关于克苏鲁神话这里并不多做介绍,只在这里简单提一句——玩家控制的人类们是弱小无能的种族,只能用最孱弱的肉体凡胎去对抗那些强大的怪物和邪恶的神祇,还有那无穷无尽而未知的恐惧。

所以在基于这点的设定上,相比其他角色扮演类游戏所强调的角色属性和能力的成长,COC玩家们的角色几乎没有成长的可能

属性表
这些属性往往在游戏一开始就被确定下来,而在随后的过程里几乎不会增加(甚至会因为一些事件而减少)。
但是并不代表玩家就没有办法去推进游戏、去对抗邪恶以拯救这个濒临破灭的世界。

无知无能的人类——规则:属性和能力

在COC的规则中,一个角色拥有包括上文配图所包含的属性、自由分配的技能、和据此计算出的资源(生命值、魔法值、理智值、金钱等)。

属性代表了角色的各项身体素质,一般分散在15到90之间 ——这代表了一个正常人类的身体素质的上限和下限。而这样设计的数值也有其巧妙之处,这将在后文提到。

技能代表了角色对各类技术的熟练程度,小到躲开一次拳击,大到驾驶航天飞机。其数值分布在1-99之间,代表了角色对这项技能使用的成功概率。

属性表
这些就是一个玩家角色用于推进故事最主要的能力。
生命值一类的消耗类属性很直观,不用过多解释。

向骰子女神祈祷吧——规则:掷骰

“向骰子女神祈祷吧。”是我游玩时常说的一句话。因为COC的游戏的推进,除了玩家的决策,更多依靠的是骰子的结果。

D100体系

我们往往将产生一个1到100的随机数来决定结果的TRPG称为D100体系,相对的还有《龙与地下城》一类的D20体系。D20体系可以投掷一个二十面骰,但我们不可能找的出一百面骰,所以是用两个十面骰分别代表十位和个位来决定结果。

属性表

在D20体系中,一个事件会有一个难度值,而玩家只要能骰出高于难度的数值的结果,就算成功通过事件。有些时候难度值会非常高甚至超过20,就需要角色在这方面拥有一定的能力值以获得奖励值。

比如一个锁的难度是21,角色得到的奖励值是8,那么他只要在一个二十面骰的结果中得到超过13的数值就可以成功打开那个锁。

而D100体系是相反的。所有的属性值和技能值都被当作一个从0开始累加的数据,越高那么这项能力就越强。而掷骰需要玩家骰出小于等于那项数值的结果,越小效果越好。基于这种数值设计衍生出了更丰富的规则——如果骰出1点2点这种极端小的数字,事件将会得到更好的结果;反之如果到了99点100点,则会让事态进一步恶化。

比如角色想要观察一下面前院子里的人们,使用了“侦察”技能,技能值为50。如果玩家骰出了40点,是个成功的结果,则角色成功在人群里发现了那个小偷;如果是2点,大成功,则角色成功发现那个小偷就在自己身边不远处,可以轻松地抓住他;如果是70点,失败了,则角色没能发现那个小偷;如果不幸是99点,一个大失败,则角色过于专注,没有发现那个小偷不知道什么时候已经把自己的钱包摸走了。

其他随机骰

除了判定成功与否,有些时候一些未知的结果也需要靠掷骰来判断。一名人类的生命值往往是10点左右,而一把使用马格南弹的大威力手枪会造成5到19点伤害,写作1D10+1D6+3,即骰一个十面骰和一个六面骰并将结果相加后再加三。这决定了被射击的对手有没有机会从持枪人的手中逃离——如果吃满了19点伤害,那个不幸的人可能已经被打爆了头;如果只是造成了5点伤害,那就是这一枪击穿了侧腹或是撕裂了大腿,虽然保住了性命,但不抓紧时间治疗依然会失血过多而亡。

现实的无情

是的,这些规则无情而严格,每一部分都在讲述着玩家扮演着的人类是多么弱小而无助的存在。但这也是这个游戏核心思想的体现——用能力数据的匮乏去逼迫玩家在情报和策略上获得更多的优势,以此来对抗强大的敌人。

人无完人——影响:低属性

大家在平常的生活中也总有擅长不擅长的事情,较低的属性技能其实可以让玩家更好地扮演起这个角色。另一方面,作为游戏中社交的一部分,玩家团队需要合作以对抗敌人,那么技能各有长短的角色们便可以达成互补。

智者千虑——影响:随机结果

世事难料,哪怕是世界上最pro的专家,也会在某个时刻在自己的专业领域失误——99点技能值却骰出100。这点让玩家更加谨慎地做出决策,尽力避开需要冒险的情形。而真正需要冒险的时候,这样仿佛俄罗斯轮盘一样的机制也会让人更加心跳加速。

无情的现实——影响:低成长

在COC的游戏中角色是很难成长的,至少属性是这样的。这点也很现实,毕竟大家在生活中锻炼个一两天也不会变成肌肉猛男。但成长也是存在的,在漫长的游戏时间中角色的属性和技能也会有所成长;而在游戏过程中角色也可以获得情报以得知敌人的弱点,或者拿到更有用的工具。

不太RPG的RPG

众所周知,传统RPG游戏往往伴随着大量数据、主人公的升级成长、更加强大的敌人。而我十分中意COC这些种种反应现实而不够传统的设计。而这点其实也给了RPG类新的思路——不再拘泥于不断膨胀的数据,而利用游戏的推进以丰富玩法。不过,这样可能就不再是RPG,而是捡装备的吃鸡、积累情报的解谜、又或者是其他游戏了(笑)。

参考资料

《克苏鲁的呼唤第七版规则书》出版:混沌元素 翻译:苹果园