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故事写作的基本原则:LOCK和三幕两门

故事写作的基本原则:LOCK和三幕两门

好的故事就像人生,只是少了所有无聊的部分。——希区柯克

内容多来自《这样写出好故事》(作者[美]James Scott Bell),加上少数的个人理解。原著作者的语言风趣幽默,而我只能做些枯燥的转录,还望大家见谅。


LOCK系统

(想按照个人习惯加个后缀,但没找到合适的说法,只能说总结这个重要的系统对我来说力有未逮,不得不无奈作罢。)

LOCK系统是简单统合你故事的重要基本原则,基本上所有优秀或不那么优秀的作品都可以使用这一原则进行一一对照。LOCK是四个单词的首字母,它们代表了你的故事里面最重要的四个部分。下面是对每个词的解释。

L-Lead:主角。
O-Objective:目标。
C-Confrontation:冲突。
K-Knock:冲击结尾。

不用太纠结于英文单词为什么和解释不太能对的上,反正我觉得LOCK这个缩写“仿佛能把故事结构锁住”,还是很好记的。

LEAD 主角

一个故事必须要有一个吸引人眼球的主角,他要能有趣到迫使我们从头到尾都关注着他。

这或许很难?

原文里给了一个很有趣的例子:

请想象一个人站在纽约街旁,手拿“我愿意用工作换食物”的告示牌。有趣吗?其实还好。类似的例子我们看多了。
然而要是那个人身穿燕尾服,举着牌子“我愿意跳踢踏舞换食物”呢?嗯,这就比较有趣了。或者他拿着黄色笔记本,牌子上写着“我愿意写小说换食物”。我搞不好就会买个汉堡给他,看他会写些什么。

我也是。

你可能会觉得这是废话,又或者是流行小说的无聊套路。但我要说,如果你能牢记这一点(包括整个LOCK系统),就算在多视角的复杂故事中,也可以把故事处理的很轻松。

Objective 目标

先看看原文的引入:

我们回来看那个举牌“我愿意工作换食物”的人。要是他丢掉标语,背起降落伞,开始爬帝国大厦呢?
我们对他的兴趣会马上飙升。为什么?
因为这个角色有了目标,他有了需求和渴望。

主角有了明确且有趣的目标,故事才会有动力,他们才能一同前进。

原文作者认为目标往往有两种:取得某样事物,或逃离某样事物。而我更习惯把目标分为内部驱动的和外部驱动的。你试试可以自己思考角色的目标都有什么类型。

Confrontation 冲突

文似看山不喜平。主角如果一帆风顺地抵达目标,这个故事可能根本坚持不了几页读者苛刻的阅读。

让我们再看看前面那个人形苍蝇:

现在,亲爱的人形苍蝇已经爬到帝国大厦中段了。有什么办法能让我们持续提高对他的兴趣?有了!纽约市警察想要阻止他,并已计划在六十五楼拦截他。突然事情发展就变得更有趣了。

这就是冲突。

换一种我个人的解释,就是阻力。这些阻力大多来自外部环境或他人,也可能是角色自己内心深处不愿改变的固执

Knock 冲击结尾

就是结局。

结局的重要性不言而喻。不同类型的故事需要不同风格的结局,但无一例外的是,它们都要掷地有声,余音绕梁。

亲爱的人形苍蝇可以英勇地爬上屋顶,也可以悲壮地摔死,甚至可以爬过一扇窗户,象征开启新的人生。结局有千百种可能。

无论如何,故事需要一个结局。一个好的结局(不是指Goodending)也代表了你对情节的把控到位。

反思

有些朋友是不是觉得这个LOCK系统有些套路,而且十分功利?

反正我有这种感觉。

让我们看看作者怎么回答这个质疑的:

有些作者很讨厌去想情节,正是因为担心作品变得呆板,但他们忽略了一项重点。为什么情节会产生模式化的公式?就是因为公式有用啊!
有些原则有用,但单单使用这些原则,可不能保证你能写出独创的小说。你还要加入自己的调味料,你的技巧,你的才能。

啊哈哈。虽然我没看过起点文之类的网文小说,但我也知道他们挂在嘴边的种田流什么的。那之中大多烂俗,但也不乏优秀的作品。

公式模板也好,系统原则也罢,这些只是用来做蛋糕的菜谱而已,最重要的还是你自己的调味料——你对生活的感受和你的奇思妙想。


三幕两门

三幕两门是用于理清结构的基本原则,从古希腊时期的戏剧开始沿用至今。它虽然很基础,但是绝对有用。

三幕指的是开头中段结尾。原文则提到了一个有趣的说法“开头、混乱和结尾”。

两门指的是第一幕通往第二幕的门,和第二幕通往第三幕(结局)的门。这不是废话吗?好吧,我会在下面一一解释。

开头

开头聚焦于故事里的人物,以此引入各类元素。切入点往往是主角,并营造代入感,吸引读者读下去。

那之外还有其他功能,最重要的是下面四项:

  • 呈现故事中的世界——展示场景设定、时代和相关背景。
  • 奠定调性——确定你的叙事风格,让前后风格保持一致。
  • 说服读者观众进入中段——给他们一个看下去的理由。
  • 介绍对手出场——阻碍主角的人和事,这是后文冲突的基础。

这部分会占用大约1/5到1/4的篇幅。

中段

中段的主要内容就是冲突,是主角和对手间的攻防战。此外,一些支线也会增加故事的复杂性和深度错综复杂的故事线可以增强宿命感(他们真的很喜欢宿命论)。

其他功能则有:

  • 加深角色间的关系——搞CP!搞CP!。
  • 让观众持续关注故事发展——让他们能坚持到结局。
  • 铺陈,准备收尾的最后一战——挖坑,埋伏笔。

这部分占据主要的篇幅。

结尾

最后就是结局,努力给故事一个答案。

此外,你还要:

  • 回收伏笔——填好还没填的坑,让每个故事线都有它自己的收尾。
  • 创造余韵——为故事留下一个意犹未尽的感觉。

这部分会占用最后1/4左右的篇幅。

两扇门

两扇门分别对应开头到中段,和中段到结局。它们的重点在于转折,且无法回头。

原文认为可以将其想象成“无法折返的门”,主角在穿过这扇门后就会一直被某种力量驱使着前进。

开头描写的世界中,主角往往沉浸在安逸之中,生活稳定。除非发生什么事将他推进第二幕,否则他只会在第一幕的生活里呆着不动。这就是第一扇门。无法回头,因为主角必须在新环境奋斗。

在这之后,就会不断有冲突发生。第二幕会持续描写主角的奋斗,但这一切总要有个结束。所以当一切要素都齐全的时候,主角就会不得不随着一切冲向结尾的“最终战场”。这就是第二扇门。无法回头,因为故事必须结束。

反思

三幕两门可以很有用。当你迷惑于自己的故事结构是不是哪里出问题的时候,可以试试用这个结构对照反思一下。


扩展:英雄旅途结构

这是一个经典的模板。虽然它有很多版本,但大多遵循下面的模式:

第一幕

  • 介绍读者认识英雄的世界。
  • “出发探险的召唤”或意外事件打乱了英雄的世界。
  • 英雄可能忽略召唤或意外事件。
  • 英雄“跨越界限”进入黑暗世界。——第一扇门

第二幕

  • 可能出现一名精神导师教导英雄。
  • 英雄多次遭遇黑暗力量。
  • 英雄面对内心黑暗的心魔,必须克服心魔才能继续前进。
  • 一样护身符(武器、盾牌或盔甲)会协助英雄战斗。

第三幕

  • 最后一战开打。——第二扇门
  • 英雄回到了自己的世界。

参考资料

《这样写出好故事》湖南文艺出版社 [美]James Scott Bell